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VR曾被視為下一波新興資訊產品,然而,這兩年產品熱度明顯降溫,市場發展速度緩慢。原因包含:產品單價過高、需要相對應的使用環境、VR影片內容缺乏等;其中,現有技術仍無法完全解決VR帶給人體的暈眩感,成為VR無法快速發展的重要原因。

目前VR造成暈眩感的根本原因在於VR畫面無法真正欺騙我們的大腦。當VR畫面與身體動作感知不同步,大腦便無法處理相衝突的訊息,進而引發身體不適感。廠商企圖透過硬體端提高畫面更新率、分辨率、減少畫面變形及強化頭部動作追踪功能,並從軟體端優化遊戲或影音內容、畫面分辨率、強化景深模擬增加真實感等,以降低人體暈眩感。

結合優異的軟硬體技術與零組件所打造的VR產品,在早期勢必為高單價產品,難以進入一般消費市場,加上VR仍屬新興產品,消費者對其應用認知有限。廠商因而在展會與3C賣場設置VR體驗館,讓一般民眾認識與了解VR所呈現的效果。然而,體驗活動仍未能替廠商創造產品營收,加上受限於體驗環境,消費者未必能真正感受VR良好體驗。

VR現階段在消費市場發展不易,廠商將發展重心轉至商用娛樂市場,畢竟一般消費者家中的空間有限,也未必有購買高階電腦的需求與預算。 VR硬體廠商開始與大型電玩遊戲廠商、知名遊樂園、賣場與飯店等結合,成立專屬VR樂園,讓VR樂園成為全新社交娛樂場所,而客戶族群不僅止於電競遊戲玩家。

在歐美自2015年以來,已有The Void、Zero Latency等廠商,陸續在美國、西班牙、澳洲等地建立大型VR主題樂園。 The Void為美國新創公司,自行研發VR產品提供玩家VR體驗,而日本知名遊戲大廠Bandai Namco也在今年七月推出VR樂園VR Zone Shinjuku,引進任天堂的《瑪利歐賽車Arcade GP VR》與其他動漫大作,結合大型體感裝置,提升玩家VR體驗。台灣廠商HTC亦在台北三創園區設立VR樂園-HTC Viveland。

如果僅是提供頭戴式VR裝置與體感設備,觀看一場10~15分鐘的VR影片,商業模式如同傳統3D或4D的動態電影院,消費需求難以持續與擴大。

現有VR主題樂園企圖強化沈浸感,以多人對戰、無線感測裝置與大範圍移動等要素,提升遊戲真實感與互動性,例如:軍事射擊類VR遊戲讓一群玩家可以頭戴VR顯示器、身穿體感背心、感應手套、雷射槍與背包型VR電腦等,進行多人對戰,讓VR體驗更具真實感。也就是讓虛擬現實與真實場景融合,建立一個可見、可觸碰的立體幻想世界。與電影結合亦是VR進入主題樂園的一大方向,迪斯尼將與The Void合作在迪斯尼主題樂園推出星際大戰主題VR遊戲。

業者混合真實世界與虛擬世界打造場景式VR主題樂園,讓消費者透過頭戴式裝置觀看虛擬世界。在此虛擬世界中,玩家可以和朋友一起探索、戰鬥、深入敵區,或到其他星球冒險等。玩家不僅在虛擬世界互動,也能在現實中和朋友們一起組隊合作,除提供VR體驗外,亦增進娛樂性與社交性。雖然在90年代即有VR與實景的結合,現有的VR體驗在真實度與安全性上都有質的提升。

高階的VR產品創造消費者良好的使用體驗,以區隔低階產品;然而,要應付主題樂園上萬人的流量與頻繁的使用次數,現有VR產品生產成本、易用性與耐用性面臨極大考驗。此外,需要精確感知的體感設備,難以滿足個人的差異化需求,而現有裝置的重量也限制使用族群與使用時間。
例如小朋友難以背負VR電腦,近視者戴VR頭盔有焦距問題等。業者期待透過與AR技術的結合,降低現有設備問題,並營造多重的娛樂與互動體驗,擴大遊戲應用範圍。

如同現有遊樂園,VR樂園可賺取遊樂、餐飲與周邊商品等多重收益。不過,VR是否能成功進入各類主題樂園仍仰賴多方配合,包含VR技術優化、硬體零組件輕量化、佈景搭配、VR遊戲內容等。簡言之,VR進軍商用娛樂市場需由生態系的角度著眼,結合科技、電玩遊戲、餐飲、電影、觀光等產業,提供客戶良好娛樂體驗,開創新財務營收。

資料來源: 87870.com

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